{"id":4131,"date":"2022-11-01T08:41:54","date_gmt":"2022-11-01T07:41:54","guid":{"rendered":"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=4131"},"modified":"2023-10-22T09:57:29","modified_gmt":"2023-10-22T08:57:29","slug":"primera-generacion-de-videoconsolas-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=4131","title":{"rendered":"Primera Generaci\u00f3n de Videoconsolas (y 2)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?page_id=2\">Adolfo Garc\u00eda Yag\u00fce<\/a> | En el <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=4110\">texto anterior<\/a> record\u00e1bamos como en 1972, gracias a <strong>Ralph Baer<\/strong>, apareci\u00f3 la <strong>Odyssey<\/strong> de <strong>Magnavox<\/strong>. Adem\u00e1s de comentar su funcionamiento describimos c\u00f3mo eran los primeros videojuegos y, aunque citamos algunos antecedentes, fue el lanzamiento de esta videoconsola el detonante que hizo que empresas como <strong>Atari<\/strong>, <strong>Nintendo<\/strong> y <strong>Coleco<\/strong> buscaran hacerse un hueco en el nuevo mercado.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4153\" src=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Computer-Space-y-Atari-PONG.jpg\" alt=\"\" width=\"520\" height=\"426\" srcset=\"https:\/\/ccapitalia.net\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Computer-Space-y-Atari-PONG.jpg 520w, https:\/\/ccapitalia.net\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Computer-Space-y-Atari-PONG-300x246.jpg 300w, https:\/\/ccapitalia.net\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Computer-Space-y-Atari-PONG-500x410.jpg 500w\" sizes=\"auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px\" \/><\/p>\n<p><strong>Atari<\/strong><br \/>\nA mediados de los a\u00f1os 60, mientras cursaba su Licenciatura en Electr\u00f3nica en la Universidad de Utah, el joven <strong>Nolan Bushnell (1943)<\/strong> tambi\u00e9n descubri\u00f3<strong> Spacewar!<\/strong> y no tard\u00f3 en comprender el potencial de los videojuegos en el futuro del entretenimiento electr\u00f3nico. Aquello fue como una revelaci\u00f3n y junto a su amigo <strong>Ted Dabney (1937-2018) <\/strong>crearon <strong>Syzygy Company<\/strong> para embarcarse en el dise\u00f1o de una m\u00e1quina recreativa que ser\u00eda instalada en espacios p\u00fabicos, como un bar o un sal\u00f3n de juegos. Evidentemente, el coste de adquisici\u00f3n de esta m\u00e1quina deb\u00eda garantizar a su propietario el retorno de inversi\u00f3n en un tiempo razonable y, con aquella premisa, desecharan la idea de emplear un costos\u00edsimo ordenador y optaron por desarrollar en <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18714\">electr\u00f3nica digital TTL<\/a> una adaptaci\u00f3n de Spacewar!. Para industrializar y comercializar esta m\u00e1quina alcanzaron un acuerdo de licenciamiento con <strong>Nutting Associates<\/strong> y as\u00ed, en 1971, llegar\u00eda al mercado <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=17741\"><strong>Computer Space<\/strong><\/a>. De esta consola de monedas apenas se vendieron m\u00e1s de mil quinientas m\u00e1quinas y su acogida fue tibia, pero, en contra de lo que cabr\u00eda esperar, Bunshell y Dabney se reafirmaron en su empe\u00f1o de avanzar en el mundo de los videojuegos y as\u00ed, al a\u00f1o siguiente, fundaron <strong>Atari <\/strong>para absorber a Syzygy y lanzar <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=17743\"><strong>PONG<\/strong><\/a>, su primer t\u00edtulo, cuyo desarrollo fue obra de <strong>Allan Alcorn (1948)<\/strong>.<\/p>\n<p>A pesar del fulgurante crecimiento que experimento Atari durante sus primeros a\u00f1os, la presi\u00f3n de la competencia junto a unos errores contables y el fracaso de su filial japonesa la dejaron cerca de la quiebra. Para sortear aquel bache en 1973 se tom\u00f3 la decisi\u00f3n, poco \u00e9tica pero efectiva, de crear una empresa pantalla llamada <strong>Kee Games<\/strong> a trav\u00e9s de la cual vender clones de sus propios juegos, y as\u00ed esquivar los acuerdos de exclusividad firmados con sus distribuidores. Por otro lado, en aquel c\u00famulo de adversidades, en 1974 Magnavox inici\u00f3 una demanda contra Atari demostrando que Bushnell conoci\u00f3 en una presentaci\u00f3n de la Odyssey la existencia del juego <strong>Tennis<\/strong>, antes de que empezase el desarrollo de Atari PONG.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18952\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18952&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"410\" \/><\/a><\/p>\n<p>Sin lugar a dudas, Atari era un reflejo del esp\u00edritu audaz y emprendedor de Nolan Bushnell a qui\u00e9n no le importaba transitar sobre terrenos de dudosa legalidad, contratar a empleados que estaban en el l\u00edmite de la sociedad o aquellos que ten\u00edan una visi\u00f3n diferente de la vida, entre los que se encontraba <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=3051\"><strong>Steve Jobs (1955-2011)<\/strong><\/a>. Aquel \u00edmpetu fue el que les impuls\u00f3 en 1974 a poner en marcha el proyecto <strong>Darlene <\/strong>con el que aspiraban a conquistar los hogares.<\/p>\n<p>Al frente de Darlene se coloc\u00f3 a Al Alcorn con el objetivo de abaratar el futuro producto a trav\u00e9s de la integraci\u00f3n de toda la electr\u00f3nica de PONG en un \u00fanico circuito integrado LSI (Large Scale Integration) y que este pudiese funcionar con bater\u00edas. Tras este hito, era necesario dise\u00f1ar una atractiva envolvente para que la videoconsola destacara en el hogar y, por \u00faltimo, hab\u00eda que introducir el producto en una red de distribuci\u00f3n que tuviese suficiente capilaridad para llegar a cualquier a cualquier rinc\u00f3n del pa\u00eds, como almacenes <strong>Sears<\/strong>, y ser capaces de atender la demanda de semejante cliente\u2026 Gracias a <strong>Donald \u201cDon\u201d Thomas Valentine (1932-2019) <\/strong>y su firma<strong> Sequoia Capital<\/strong>, Atari cont\u00f3 con el apoyo financiero necesario para alcanzar las citadas metas y as\u00ed transformar la compa\u00f1\u00eda. En este punto quiero recordar que Don Valentine es una las figuras m\u00e1s legendarias de Silicon Valley e hizo posible numerosos proyectos que all\u00ed han nacido.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18948\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18948&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>En las navidades de 1975 se puso a la venta en todos los almacenes Sears la consola <strong>Tele-Games PONG<\/strong> y unas semanas m\u00e1s tarde Atari comercializ\u00f3 su videoconsola <strong>PONG C-100,<\/strong> que era exactamente igual, logrando as\u00ed que todos los usuarios reconocieran esta marca e, inevitablemente, ser identificados con los videojuegos. Nac\u00eda as\u00ed un <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18968\">mito universal que a\u00f1os despu\u00e9s transformar\u00eda el mercado en la <strong>Segunda Generaci\u00f3n<\/strong><\/a>.<\/p>\n<p><strong>Coleco<\/strong><br \/>\nComo vimos anteriormente, el uso de componentes discretos fue abandonado en favor de circuitos integrados LSI (IC) de compa\u00f1ias como <strong>Texas Instruments<\/strong>, <strong>National Semiconductor<\/strong>, <strong>Mostek<\/strong>, <strong>Mitsubishi<\/strong> o <strong>General Instruments<\/strong>. Estas firmas pusieron a disposici\u00f3n de cualquier fabricante de videoconsolas un chip que reun\u00eda uno o m\u00e1s juegos en lo que se conoci\u00f3 como <strong>PONG-on-a-Chip<\/strong>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18954\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18954&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>De aquellos IC el m\u00e1s importante fue el <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18956\"><strong>AY-3-8500<\/strong><\/a> de General Instruments (1976) y las versiones que le sucedieron. Este circuito integrado ser\u00eda el coraz\u00f3n de miles de consolas entre la que destaca la <strong>Telstar<\/strong> de <strong>Coleco<\/strong>, no por ser la mejor sino por ser la primera que emple\u00f3 el mencionado chip.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18958\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18958&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"431\" \/><\/a><\/p>\n<p>Sobre lo que quiero llamar la atenci\u00f3n en estas l\u00edneas es sobre el efecto llamada que tuvieron estos IC para cualquiera fabricante que deseaba vender una videoconsola. La mayor\u00eda de estas firmas carec\u00edan de conocimientos y no ten\u00edan una estrategia en el mundo de los videojuegos, salvo esperar el lanzamiento de un nuevo modelo de chip y competir en precio. As\u00ed paso. Desaparecieron todas excepto aquellas, como Coleco, que fueron capaces de programar algo original a\u00f1os despu\u00e9s.<\/p>\n<p><strong>Nintendo<\/strong><br \/>\nLos or\u00edgenes de esta centenaria empresa se sit\u00faan a finales del siglo XIX y, hasta 1974, su negocio principal fue la fabricaci\u00f3n de juegos de mesa y cartas. En los a\u00f1os 70 del siglo pasado empezaron a comercializar sencillos juguetes electr\u00f3nicos con los que intentaban trasformar su negocio hist\u00f3rico. Uno de aquellos productos era una l\u00ednea de armas de juguete, los <strong>K\u00f4senj\u00fb Guns<\/strong>, que disparaban un haz de luz contra una diana de sensores \u00f3pticos para as\u00ed probar la punter\u00eda del jugador. La apariencia de su rifle de juguete hizo que Magnavox contara con ellos para la fabricaci\u00f3n del rifle que acompa\u00f1aba a sus juegos <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18932\"><strong>Shooting Gallery<\/strong><\/a>. Aquello permiti\u00f3 a Nintendo conocer en primicia el potencial de los videojuegos y anim\u00f3 a los japoneses a llegar a un acuerdo de licenciamiento con Magnavox, a la vez que, de la mano de Mitsubishi, comenzaban el desarrollo del circuito integrado <strong>M58816P<\/strong> con los juegos -a color- de Tenis, Hockey y Voleibol.\u00a0 As\u00ed es como aparecer\u00eda en 1977 la videoconsola <strong>Color TV-Game 6<\/strong>.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18960\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18960&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18962\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18962&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>Resulta curioso recordar los or\u00edgenes de Nintendo a la vez que es admirable contemplar su capacidad de adaptaci\u00f3n hasta convertirse en una de las empresas m\u00e1s relevantes de esta industria. Para ellos no fue suficiente hacer una consola con un chip, Nintendo supo entender la trascendencia del mercado que nac\u00eda, logrando sobrevivir a Magnavox, Atari y a muchas otras compa\u00f1\u00edas de la primera generaci\u00f3n.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18964\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18964&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"436\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>\u2026 y Espa\u00f1a no fue diferente<\/strong><br \/>\nEn contra de lo que cabr\u00eda pensar en Espa\u00f1a tambi\u00e9n se fabricaron consolas de la Primera Generaci\u00f3n y, aunque el recuerdo de estas iniciativas sean un poco difuso, los productos est\u00e1n ah\u00ed atestiguando que algo pas\u00f3.<\/p>\n<p>La primera de ellas fue <strong>Overkal<\/strong>, una videoconsola de la que es dif\u00edcil encontrar informaci\u00f3n y lo poco que conocemos es fruto del <a href=\"http:\/\/retromaquinitas.com\/consolas\/consolas-made-in-spain\/overkal\/\">empe\u00f1o de algunos aficionados por desentra\u00f1ar su pasado<\/a>. Sabemos que esta m\u00e1quina fue fabricada en Barcelona por la conocida firma <strong>Inter Electr\u00f3nica S. A.<\/strong>\u00a0y que lleg\u00f3 al mercado en la primavera de 1974. Tambi\u00e9n conocemos que se vendieron unidades a trav\u00e9s de <strong>El Corte Ingles<\/strong> a un precio de 9.000 pesetas. Quiz\u00e1s, parte del oscurantismo que rodea a este producto, se deba a que fue una atrevida copia de la Magnavox Odyssey que infringe cualquier patente y modelo de utilidad. Sabemos que Ralph Baer ten\u00eda identificada esta consola, pero, desconocemos, si Magnavox emprendi\u00f3 alg\u00fan tipo acci\u00f3n legal o advertencia al titular de la fabricaci\u00f3n o aquellos que la vend\u00edan. Poco sabemos si el desarrollo de Overkal fue producto de la iniciativa de Inter Electr\u00f3nica o, un intermediario poco escrupuloso, les \u201cvendi\u00f3\u201d la idea ya que, por las mismas fechas, en Argentina se puso a la venta una consola similar. Es f\u00e1cil llegar a esta idea porque, no parece muy pruedente, que empresas del prestigio de Inter Electr\u00f3nica (recordemos que en los setenta fue comprada por Grundig) y El Corte Ingl\u00e9s se embarcasen en desarrollar y comercializar una novedosa videoconsola que rozaba la ilegalidad. Por eso es de suponer qu\u00e9, tras constatar que era un producto sobre el que pod\u00eda pesar alg\u00fan litigio e indemnizaci\u00f3n, la hiciesen desaparecer sin apenas dejar rastro.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18966\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18966&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>Mas cercano a lo que se hac\u00eda en otros pa\u00edses fue la fabricaci\u00f3n a partir de 1976 de diversas videoconsolas basadas en el IC AY-3-8500 en su versi\u00f3n europea o PAL. De ellas recordamos la <strong>Teletenis<\/strong> de <strong>Togisa (1976)<\/strong> y la <strong>Tele-Juego B\/N-4<\/strong> de <strong>Talleres Radioel\u00e9ctricos Querol, TRQ<\/strong> <strong>(1978). <\/strong>Ambas consolas no presentaban ninguna novedad pero acercaron los videojuegos a los hogares espa\u00f1oles. Estas iniciativas ilustran bien algo que m\u00e1s adelante ser\u00eda evidente y era que, en este ecosistema, solo ten\u00edan alguna posibilidad de sobrevivir aquellas empresas que fabricaran un hardware innovador o aquellos estudios que fuesen capaces de producir grandes t\u00edtulos.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18620\">Colecci\u00f3n<\/a> | <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=4110\">Primera Generaci\u00f3n de Videoconsolas (1)<\/a> | <a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=2362\">Home Computer y Retroinform\u00e1tica<\/a> | <a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=2251\">Aficionados a la Electr\u00f3nica (1)<\/a>\u00a0| <a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=2370\">En los l\u00edmites de la innovaci\u00f3n<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Adolfo Garc\u00eda Yag\u00fce | En el texto anterior record\u00e1bamos como en 1972, gracias a Ralph Baer, apareci\u00f3 la Odyssey de Magnavox. 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