{"id":4110,"date":"2022-10-16T17:53:49","date_gmt":"2022-10-16T16:53:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=4110"},"modified":"2023-10-22T09:57:47","modified_gmt":"2023-10-22T08:57:47","slug":"primera-generacion-de-videoconsolas-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=4110","title":{"rendered":"Primera Generaci\u00f3n de Videoconsolas (1)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?page_id=2\">Adolfo Garc\u00eda Yag\u00fce<\/a> | En este recuerdo de efem\u00e9rides no podemos olvidar que hace medio siglo lleg\u00f3 al mercado dom\u00e9stico la primera videoconsola. A pesar de tan significativo aniversario, la historia de los juegos y los ordenadores es tan antigua como la propia tecnolog\u00eda inform\u00e1tica, e incluso anterior. Esto quiere decir que hay multitud de hechos que se pueden atribuir el m\u00e9rito de haber realizado la primera experiencia l\u00fadica. Por ejemplo, gracias a las capacidades l\u00f3gicas de un aut\u00f3mata, el espa\u00f1ol <strong>Leonardo Torres Quevedo (1852-1936)<\/strong> construy\u00f3 en 1912 su primera versi\u00f3n de <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=17679\"><strong>El Ajedrecista<\/strong><\/a>. Tambi\u00e9n cabe destacar que, tras la Segunda Guerra Mundial y fruto de la experiencia adquirida en el c\u00e1lculo de trayectorias bal\u00edsticas, <strong>Thomas T. Goldsmith Jr.<\/strong> y <strong>Estle Ray Mann<\/strong> solicitaron en 1947 la patente de un juego donde, haciendo uso de una pantalla de rayos cat\u00f3dicos, se representaba y controlaba el disparo de un misil contra un punto m\u00f3vil. Por otra parte, en la siguiente d\u00e9cada, encontramos numerosos ejemplos de juegos <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=11350\"><strong>Tic-tac-toe<\/strong><\/a> (tres en raya) desarrollados de manera experimental en centros inform\u00e1ticos de todo el mundo. Incluso, este conocido pasatiempo pod\u00eda ser \u201cprogramado\u201d en ciertos <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=2195\">juguetes did\u00e1cticos de los \u201850<\/a> para que un aficionado entendiera el comportamiento l\u00f3gico de una computadora. Tambi\u00e9n es obligado recordar <strong>Tennis For Two (1958)<\/strong>, de <strong>William Higginbotham (1910-1994)<\/strong>, donde se empleaba un <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=11407\">ordenador anal\u00f3gico y un osciloscopio<\/a> para recrear una partida de tenis.<\/p>\n<p>Estas experiencias merecen ser recordadas, al igual que la protagonizada por <strong>Steve Russell<\/strong> y los estudiantes del <strong>MIT<\/strong> que programaron en 1961 el influyente <strong>Spacewar!.<\/strong> Recordemos que aquel juego fue desarrollado en un <strong>DEC PDP-1<\/strong> y se distribuy\u00f3 libremente entre numerosas universidades de EE.UU. poniendo el foco en la <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=11463\">importancia de la programaci\u00f3n de juegos<\/a>. Por ejemplo, este programa sirvi\u00f3 de inspiraci\u00f3n a <strong>Bill Pitts<\/strong> y <strong>Hugh Tuck<\/strong> para construir 1971, en la<strong> Universidad de Stanford<\/strong>, una prueba de concepto de una m\u00e1quina recreativa llamada<strong> Galaxy Game<\/strong> cuyo funcionamiento reposaba en un ordenador<strong> DEC PDP-11<\/strong>. No obstante, el texto que nos ocupa se centrar\u00e1 en el inicio del videojuego dom\u00e9stico y como se dieron los primeros pasos de la conocida <strong>Primera Generaci\u00f3n <\/strong>de videoconsolas.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18746\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18746&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Ralph Baer y la Magnavox Odyssey<\/strong><br \/>\nPermitirme entonces que establezca el punto de partida haciendo referencia a <strong>Ralph Baer (1922-2014)<\/strong> quien, en 1951, mientras trabajaba en <strong>Loral Electronics<\/strong> y tras recibir el encargo de dise\u00f1ar un receptor de televisi\u00f3n de prestaciones avanzadas, empez\u00f3 a desarrollar el concepto. Sus ideas no prosperaron en aquel momento y tuvo que esperar hasta 1966 para retomarlas en <strong>Sanders Associates<\/strong>, una empresa contratista del ej\u00e9rcito norteamericano.<\/p>\n<p>A pesar de que entre los negocios de Sanders no estaba el desarrollo de soluciones orientadas al mundo dom\u00e9stico, apostaron por la idea de Baer y pusieron a su disposici\u00f3n los recursos materiales necesarios y se unieron al proyecto <strong>Bill Harrison<\/strong> y <strong>Bill Rusch<\/strong>. As\u00ed, tras varios prototipos y la consiguiente solicitud de patente, en 1969 se contaba con una versi\u00f3n denominada <strong>Brown Box<\/strong> que pod\u00eda ser la base de un producto comercial. El equipo directivo de Sanders vio claro que no ten\u00eda sentido ponerse a fabricar consolas y que, lo m\u00e1s acertado, ser\u00eda aproximarse a los principales fabricantes de televisores entre los que se encontraban <strong>RCA<\/strong>, <strong>Zenith<\/strong>, <strong>Philco<\/strong>, <strong>Sylvania<\/strong>, <strong>Motorola<\/strong>, <strong>General Electric<\/strong> y <strong>Magnavox<\/strong>. La idea era darles a conocer el producto y ofrecerles los derechos de fabricaci\u00f3n a cambio de royalties. Todas las empresas citadas, junto a alguna m\u00e1s, conocieron el prototipo de Ralph Baer y ninguna supo ver el potencial que ten\u00eda \u201cjugar frente al televisor\u201d. Afortunadamente, <strong>Bill Enders<\/strong>, un ejecutivo de RCA que conoci\u00f3 la capacidad de la Brown Box en aquellas rondas, fich\u00f3 m\u00e1s tarde por Magnavox y lo primero que hizo fue persuadir a su nueva firma para que dieran una oportunidad al invento de Baer. As\u00ed fue como en 1971 Magnavox firm\u00f3 un acuerdo con Sanders que le autorizaba a fabricar y comercializar una videoconsola denominada <strong>Odyssey<\/strong> seg\u00fan el dise\u00f1o de Ralph y su equipo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18753\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18753&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"428\" \/><\/a><\/p>\n<p>La Odyssey lleg\u00f3 al mercado en septiembre de 1972 a trav\u00e9s de la cadena de tiendas de Magnavox y permaneci\u00f3 a la venta hasta 1975. Durante este tiempo logr\u00f3 una cifra cercana a las 350.000 unidades vendidas. \u00a0No se puede decir que fuese un fracaso, pero, Ralph Baer no estaba satisfecho y criticaba que la consola solo se vendiera a trav\u00e9s de los franquiciados de Magnavox y que la publicidad estuviese estrechamente vinculada a este fabricante y sus televisores, dando la sensaci\u00f3n de que no era compatible con el resto de las marcas. Por otra parte, Baer pensaba que la Odyssey llegaba a las tiendas con un sobrecoste y que Magnavox hab\u00eda hinchado el precio provocando que muchos clientes no la compraran.<\/p>\n<p>Otra de las inquietudes que mantuvo ocupado a Baer fue la copia indiscriminada de su idea ya que, al poco tiempo, empezaron a aparecer por todo el mundo decenas de compa\u00f1\u00edas que comercializaban juegos similares a los que la Odyssey ofrec\u00eda. Curiosamente, y es un caso de estudio en algunas Escuelas de Negocios, la decidida defensa que hizo Magnavox de las patentes de Baer le granjeo m\u00e1s beneficios que la venta de sus consolas. Haciendo n\u00fameros redondos y considerando el PVP oficial de 99$, con la Odyssey se facturaron 35 millones de d\u00f3lares, de donde hay que descontar costes de fabricaci\u00f3n, marketing, distribuci\u00f3n, margen del vendedor, etc\u2026 Mientras que en indemnizaciones gan\u00f3 alrededor de 100 millones, sin descontar abogados.<\/p>\n<p><strong>Funcionamiento de la Odyssey<\/strong><br \/>\nEs importante destacar que la propuesta de Baer se basaba en el uso de un televisor convencional, algo que empezaba a ser normal en los a\u00f1os 50 y 60. En cambio, nada tiene que ver con el empleo de un ordenador o ingenio similar que, en aquellos a\u00f1os, eran un tema poco conocido y totalmente inaccesible para un hogar. Por otro lado, desde el punto de vista de dise\u00f1o, Baer tampoco consider\u00f3 el uso de circuitos integrados por tratarse de una tecnolog\u00eda novedosa: recordemos que componentes como el <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18706\">Fairchild uL903<\/a> o los circuitos empleados en el ordenador <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=10427\">IBM\/360<\/a> datan de principios de los \u201960. Con estos condicionantes hab\u00eda que ingeni\u00e1rselas para que la videoconsola actuase sobre la se\u00f1al de televisi\u00f3n recreando en ella los objetos y eventos del juego empleando solo componentes electr\u00f3nicos discretos, es decir, resistencias, condensadores, diodos y transistores.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18751\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18751&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como he comentado la Magnavox Odyssey recrea en la se\u00f1al de v\u00eddeo los objetos del juego. Sobre este tema es importante aclarar que es considerado \u201cobjeto\u201d en la Primera Generaci\u00f3n. Objeto o personaje era, en aquellos a\u00f1os, un simple punto a modo de pelota o un peque\u00f1o cuadrado que hac\u00eda las veces de raqueta. Tambi\u00e9n pod\u00eda ser considerado como un objeto una l\u00ednea vertical que delimita o define el per\u00edmetro de juego. Por lo tanto, los dise\u00f1adores de un juego de aquellos a\u00f1os deb\u00edan idear modalidades de juego introduciendo peque\u00f1as variaciones en la aparici\u00f3n de estos objetos y en su movimiento en pantalla. Para ese fin la Odyssey contaba con 6 tarjetas insertables por el usuario con las que se <strong>reconfiguraba el circuito electr\u00f3nico<\/strong> y se seleccionaba una modalidad de juego entre 12 variantes, donde destacaban los t\u00edtulos <strong>Tennis<\/strong>, <strong>Hockey<\/strong> y <strong>Sky<\/strong>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18755\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18755&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18932\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18932&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>La Odyssey dispone de dos <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18749\">mandos<\/a>, uno para jugador. Cada uno de estos controles cuenta con dos potenci\u00f3metros con los que se consigue el <strong>movimiento horizontal y vertical de la raqueta<\/strong>. Junto a los potenci\u00f3metros reci\u00e9n mencionados existe un tercero denominado <strong>English<\/strong> para alterar la trayectoria de la pelota e intentar confundir al rival. Adem\u00e1s, opcionalmente, los usuarios pod\u00edan adquirir un <strong>rifle \u00f3ptico<\/strong> en cuyo ca\u00f1\u00f3n hab\u00eda un fotodiodo que permit\u00eda identificar donde se encontraba el haz de electrones del tubo de imagen mientras se est\u00e1 representando el objeto al que disparamos. Si la se\u00f1alizaci\u00f3n del rifle coincid\u00eda con la ubicaci\u00f3n de la v\u00edctima, hab\u00edas acertado el tiro. Por otra parte, se inclu\u00edan unas <strong>trasparencias<\/strong><strong> que se superpon\u00edan sobre la pantalla del televisor<\/strong> para intentar recrear un escenario y as\u00ed dar realismo al entorno. Por \u00faltimo, la Magnavox Odyssey dispon\u00eda de una serie de <strong>accesorios propios de un juego de mesa<\/strong> como dados, cartas de preguntas o billetes de dinero con los que se enriquec\u00eda la experiencia l\u00fadica.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18916\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18916&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>En un vistazo al interior de la Magnavox Odyssey se identifican diez peque\u00f1os m\u00f3dulos constituidos por los componentes discretos mencionados: Dos de estos m\u00f3dulos son los encargados de generar los <strong>sincronismos horizontal y vertical<\/strong> y son usados para crear una se\u00f1al de televisi\u00f3n anal\u00f3gica y son la referencia temporal que hace que el resto de m\u00f3dulos sepan cuando han de funcionar; los siguientes <strong>dos m\u00f3dulos generan a cada jugador (raquetas) y su posici\u00f3n, modificando el nivel de luminancia<\/strong> de la se\u00f1al de video; <strong>otro m\u00f3dulo genera la pelota <\/strong>tambi\u00e9n como una se\u00f1al de luminancia; el siguiente de los m\u00f3dulos es el responsable de generar <strong>una l\u00ednea vertical para delimitar el campo<\/strong> que es, una vez m\u00e1s, generado a partir de la luminancia; el siguiente m\u00f3dulo est\u00e1 encargado del <strong>movimiento de izquierda a derecha y viceversa de la pelota (Ball Flip-Flop)<\/strong>; el m\u00f3dulo <strong>English Flip-Flop<\/strong> tambi\u00e9n est\u00e1 relacionado con el control de la pelota y es capaz de cambiar su trayectoria haciendo que suba o baje s\u00fabitamente; con siguiente m\u00f3dulo, llamado<strong> Gate Matrix, se identifica una colisi\u00f3n entre jugador y pelota<\/strong> y tambi\u00e9n se se\u00f1aliza un cambio de trayectoria; por \u00faltimo, <strong>el m\u00f3dulo Summer es el responsable de integrar las se\u00f1ales anteriores de luminancia junto a los citados sincronismos vertical y horizontal<\/strong>. A la salida de Summer ya contamos con una se\u00f1al de video compuesto en blanco y negro que, tras pasar por un modulador de radiofrecuencia VHF, puede ser visualizada en un televisor antiguo.<\/p>\n<p><strong>Magnavox Odyssey 100<\/strong><br \/>\nTrascurridos los primeros a\u00f1os de la Odyssey, Ralph Baer y Magnavox eran conscientes que el dise\u00f1o electr\u00f3nico con componentes discretos no era el m\u00e1s apropiado por costes y fiabilidad de la propia videoconsola. Por otra parte, tambi\u00e9n se dieron cuenta que los usuarios de un entretenimiento electr\u00f3nico no quer\u00edan perder el tiempo leyendo complicadas reglas de juego, pegar trasparencias en la tele o entretenerse con mil cachivaches como los que acompa\u00f1aban a la Odyssey, es decir, quer\u00edan inmediatez: enchufar y jugar.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18942\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18942&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>Con estas consideraciones apareci\u00f3 la <strong>Magnavox Odyssey 100<\/strong>. En esta videoconsola solo se pod\u00eda jugar al Tenis y al Hockey y, en una \u00fanica estructura, se integraban los controles para dos jugadores junto a unos cursores deslizantes con los que se llevaba un control de las partidas ganadas. La Odyssey 100, que lleg\u00f3 al mercado hacia octubre de 1975, tambi\u00e9n sustitu\u00eda el uso de componentes discretos reuniendo sus capacidades en <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18944\">cuatro circuitos integrados de <strong>Texas Instruments<\/strong><\/a> e introduciendo, como novedad, un sonido muy b\u00e1sico.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18946\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=18946&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"415\" \/><\/a><\/p>\n<p>Tras el modelo 100 aparecieron otros, pero se notaba que Magnavox hac\u00eda, m\u00e1s o menos, lo mismo que el resto de los competidores. En 1975 <strong>Philips<\/strong> se hizo con el control de esta legendaria compa\u00f1\u00eda (recordemos que Magnavox fue fundada en 1915 y fueron los precursores del <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=17943\">altavoz electrodin\u00e1mico<\/a>) y, entre sus prioridades, estuvo el desarrollo y lanzamiento en 1978 de <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=3720\"><strong>DiscoVision<\/strong><\/a>. Aquel mismo a\u00f1o har\u00eda otra presentaci\u00f3n importante: la <strong>Odyssey 2<\/strong>, tambi\u00e9n conocida como <strong>Philips Videopac G7000<\/strong>\u2026 pero eso es otra historia y pertenece a la siguiente generaci\u00f3n de videoconsolas.<\/p>\n<p>Hasta aqu\u00ed este breve recuerdo a la Magnavox Odyssey. En la <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=4131\">siguiente entrada<\/a> presentar\u00e9 la aproximaci\u00f3n que siguieron en aquellos a\u00f1os empresas como <strong>Atari<\/strong>, <strong>Nintendo<\/strong> y<strong> Coleco<\/strong>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18620\">Colecci\u00f3n<\/a> | <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=4131\">Primera Generaci\u00f3n de Videoconsolas (y 2)<\/a> | <a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=2362\">Home Computer y Retroinform\u00e1tica<\/a> | <a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=2251\">Aficionados a la Electr\u00f3nica (1)<\/a>\u00a0| <a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=2370\">En los l\u00edmites de la innovaci\u00f3n<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Adolfo Garc\u00eda Yag\u00fce | En este recuerdo de efem\u00e9rides no podemos olvidar que hace medio siglo lleg\u00f3 al mercado dom\u00e9stico la primera videoconsola. 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