{"id":3859,"date":"2022-03-09T20:03:37","date_gmt":"2022-03-09T19:03:37","guid":{"rendered":"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?p=3859"},"modified":"2023-04-30T17:49:11","modified_gmt":"2023-04-30T16:49:11","slug":"realidad-virtual-2-expectativas-incumplidas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=3859","title":{"rendered":"Realidad Virtual (2). Llegada al mercado"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.ccapitalia.net\/?page_id=2\">Adolfo Garc\u00eda Yag\u00fce<\/a> | Los \u201990 promet\u00edan ser a\u00f1os de <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=3818\">esplendor para la <strong>Realidad Virtual<\/strong><\/a>, sin embargo, s\u00f3lo el mundo de los videojuegos logr\u00f3 ara\u00f1ar alguna referencia.<\/p>\n<p>Algo com\u00fan en los visores de aquella \u00e9poca es su baja resoluci\u00f3n de imagen y la carencia de capacidad para el rastreo del usuario. Estos detalles evidencian que la tecnolog\u00eda de <em>displays<\/em> no estaba lo suficiente madura y que no se dispon\u00eda de una t\u00e9cnica eficiente para trasladar al ordenador los movimientos y posici\u00f3n de la cabeza. Por otra parte, pocos de los ordenadores -o videoconsolas- de aquel momento contaban con capacidad suficiente para generar gr\u00e1ficos en tiempo real adaptados a cada perspectiva.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19012\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=19012&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"780\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Industria de los Videojuegos<\/strong><br \/>\nComo he comentado, la industria del videojuego fue la primera en introducir productos que intentaban aumentar la experiencia inmersiva del usuario, aunque, en honor a la verdad, aquellas primeras apuestas carec\u00edan de nivel para ser tomadas en serio.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19018\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=19018&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"363\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Nintendo<\/strong> fue una de las empresas m\u00e1s activas en el terreno del visionado 3D y, aunque no se considere RV en el sentido estricto del t\u00e9rmino, en 1987 lanz\u00f3 en Jap\u00f3n un visor para su consola <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19048\"><strong>Famicom<\/strong><\/a>. El <strong>Famicom 3D System<\/strong> contaba con unas gafas cuyas lentes eran de cristal l\u00edquido y empleaban la t\u00e9cnica <strong>Active Shutter<\/strong>. Como todos sab\u00e9is, al aplicar una tensi\u00f3n a un cristal l\u00edquido este <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18407\">cambia de polaridad \u00f3ptica consiguiendo hacerlo opaco o transparente<\/a>. Este cambio, que se hac\u00eda a alta velocidad, estaba sincronizado con la imagen proyectada en el televisor donde, secuencialmente, aparec\u00edan las dos im\u00e1genes con las que se formaba la ilusi\u00f3n estereosc\u00f3pica. A diferencia de la videoconsola Nintendo Famicom, el fracaso comercial de Famicom 3D System fue may\u00fasculo y solo unos pocos t\u00edtulos aprovecharon la citada capacidad.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19026\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=19026&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"780\" \/><\/a><\/p>\n<p>El <strong>StuntMaster<\/strong> de <strong>VictorMaxx<\/strong>, que apareci\u00f3 en 1993, intentaba pasar por un sofisticado visor de realidad virtual para <strong>Super Nintendo<\/strong> y <strong>Sega Mega Drive <\/strong>(<strong>Sega Genesis<\/strong> en EE.UU.), pero en realidad era una pantalla <strong>LCD<\/strong> de <strong>280 pixel horizontales por 86 pixel verticales<\/strong> colocada delante de los ojos del <em>gamer<\/em> para que \u00e9ste tuviera una sensaci\u00f3n inmersiva. Adem\u00e1s, dispon\u00eda de una especie de controlador -a modo de joystick- con el que -inc\u00f3modamente- se pod\u00eda interactuar con los movimientos del hombro.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19028\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=19028&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"381\" \/><\/a><\/p>\n<p>A pesar de estos tropiezos, la industria del videojuego no tir\u00f3 la toalla. Nintendo hizo una nueva aproximaci\u00f3n al mercado con la extra\u00f1a <strong>Virtual Boy<\/strong>. Lo primero, y m\u00e1s llamativo, es que era un visor con tr\u00edpode para ser ubicado sobre una mesa. De esta forma se obligaba al usuario a inclinar la cabeza para poder ver en su interior con la consiguiente incomodidad y fatiga. Parece ser que con este dise\u00f1o se pretend\u00eda evitar accidentes si alguien decidiese desplazarse con el visor puesto\u2026<\/p>\n<p>Otro cambio significativo fue que la Virtual Boy era un producto donde se aunaba consola m\u00e1s visor, es decir, no pod\u00edas desligar el visor de la videoconsola y sus consiguientes juegos. Recordemos que la Virtual Boy se lanz\u00f3 en 1995, a\u00f1o en el que se abr\u00edan paso una nueva generaci\u00f3n de consolas como <strong>Sony PlayStation<\/strong>, <strong>Sega Saturn <\/strong>y <strong>Nintendo 64<\/strong>\u2026 La cat\u00e1strofe estaba asegurada para una consola con pocos t\u00edtulos, gr\u00e1ficos pobres y\u2026 monocrom\u00e1ticos\u2026 S\u00ed, has le\u00eddo bien, la Virtual Boy solo representaba im\u00e1genes en tonos rojos.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19030\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=19030&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"780\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como vimos anteriormente, la opci\u00f3n preferida para construir un visor era el <strong>cristal l\u00edquido<\/strong> (LCD) pero esta tecnolog\u00eda carec\u00eda suficiente resoluci\u00f3n. Adem\u00e1s, sucede que la visi\u00f3n \u00f3ptima sobre un display LCD depende del \u00e1ngulo de visi\u00f3n y esto se complica cuando se pretende abarcar todo el campo visual de un usuario de RV. Por \u00faltimo, la tecnolog\u00eda LCD necesita una fuente de luz intensa en la parte posterior de la pantalla lo que encarece y complica la electr\u00f3nica, adem\u00e1s de representar un importante gasto energ\u00e9tico en el caso de funcionar con bater\u00edas, como era el caso de la Virtual Boy.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19042\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=19042&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"347\" \/><\/a><\/p>\n<p>Estas razones hicieron que Nintendo recurriera una <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19044\">hilera vertical de 224 micro LED (Light Emission Display)<\/a> rojos junto a un <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=19036\">espejo que oscilaban para representar una imagen<\/a>, y as\u00ed dar la sensaci\u00f3n de ser un display de <strong>384 x 224 pixel<\/strong> por ojo. A pesar de este pseudo incremento de resoluci\u00f3n y su capacidad estereosc\u00f3pica, esta consola con visor RV fue otro sonado fracaso y apenas dur\u00f3 un a\u00f1o en el mercado.<\/p>\n<p><strong>Visores personales<\/strong><br \/>\nComo sab\u00e9is en 1996 aparecieron los primeros reproductores <strong>DVD (Digital Versatile Disc)<\/strong> y, por las mismas fechas, aparecer\u00eda la tecnolog\u00eda <strong>TFT LCD (Thin Film Transistor Liquid Crystal Display)<\/strong>. Con esta variante del LCD se consigue, entre otras cosas, mayor resoluci\u00f3n e incrementar el \u00e1ngulo de visi\u00f3n y que la calidad de \u00e9sta no se vea afectada.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=16769\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter \" src=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=16769&amp;g2_serialNumber=1\" width=\"520\" height=\"780\" \/><\/a><\/p>\n<p>Con aquellos ingredientes y con un aspecto de un visor de RV <strong>Sony<\/strong> presentar\u00eda en 1997 el <strong>Glasstron PLM-A55E<\/strong>. La idea de este visor era que el usuario disfrutara en solitario de un DVD o de un juego mientras se aislaba por completo del entorno. Para ello, Glasstron ofrec\u00eda una resoluci\u00f3n de <strong>800 x 225 pixel<\/strong> y unos auriculares con los que sumergirse en la escena. Apenas capt\u00f3 inter\u00e9s, al igual que <strong>Philips<\/strong>, qui\u00e9n lo intent\u00f3 con el tosco <strong>Scuba<\/strong>. Qui\u00e9n triunfo y marc\u00f3 el camino del visionado personal fue <strong>Panasonic<\/strong> con su <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=16889\"><strong>DVD-L10<\/strong><\/a>, pero ya era otra cosa.<\/p>\n<p>Podr\u00edamos seguir enumerando iniciativas de los \u201990 pero todas corrieron la misma suerte, incluso alguna volvi\u00f3 a recurrir a la t\u00e9cnica Active Shutter junto a controladores de v\u00eddeo especiales para hacer del PC un equipo 3D\u2026 Otras pretend\u00edan acercar la RV al mundo profesional de la simulaci\u00f3n, pero todas eran ef\u00edmeras.<\/p>\n<p>Al final de la d\u00e9cada de los a\u00f1os noventa la Realidad Virtual entr\u00f3 en un periodo de hibernaci\u00f3n del que sal\u00eda ocasionalmente como un reclamo de marketing donde se asociaba \u00e9sta con futuro y sofisticaci\u00f3n. En cambio, experiencias comerciales exitosas pocas o ninguna. Tras los primeros a\u00f1os del nuevo milenio, y gracias al empuje tecnol\u00f3gico de los <strong><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=2611\">Smartphones<\/a><\/strong>, volvimos a ver signos de que algo pod\u00eda cambiar\u2026 <strong>[continuar\u00e1]<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/galeria\/main.php?g2_itemId=18620\">Colecci\u00f3n<\/a> | <a href=\"https:\/\/ccapitalia.net\/?p=3818\">Realidad Virtual (1). Regreso al Futuro<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Adolfo Garc\u00eda Yag\u00fce | Los \u201990 promet\u00edan ser a\u00f1os de esplendor para la Realidad Virtual, sin embargo, s\u00f3lo el mundo de los videojuegos logr\u00f3 ara\u00f1ar alguna referencia. Algo com\u00fan en los visores de aquella \u00e9poca es su baja resoluci\u00f3n de imagen y la carencia de capacidad para el rastreo del usuario. 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